Thursday, 10 December 2015

Praktikum 14 - Shape Tween [Animasi 2D]

Tujuan :
Menguasai penggunaan tool bernama Shape Tween

Alat :

Adobe Flash Professional CS6

Bahan :

Logomotion
https://www.youtube.com/watch?v=svOrt6w55P4#action=share

Dasar Teori :
Shape tween adalah tool yang memungkinkan penganimasian perubahan bentuk antar dua keyframe secara otomatis.

Tugas Praktikum :
Buatlah tiruan dari animasi berikut :
1) http://www.mohhasbias.com/media/square-to-sun.mp4?_=1
2) http://www.mohhasbias.com/media/sun-to-square.mp4?_=2

Petunjuk Praktikum :
Silahkan tirukan animasi berikut sebaik mungkin

Hasil Praktikum :








Kesimpulan :

Saya dapat mempelajari bentuk / tool baru pada aplikasi Adobe Flash Professional

Referensi :
www.mohhasbias.com

Thursday, 3 December 2015

Praktikum 13 - Shape Tween [Animasi 2D]

Tujuan :
Menguasai penggunaan tool bernama Shape Tween

Alat :

Adobe Flash Professional CS6

Bahan :

Logomotion

Dasar Teori :
Shape tween adalah tool yang memungkinkan penganimasian perubahan bentuk antar dua keyframe secara otomatis.

Tugas Praktikum :
Buatlah tiruan dari animasi berikut :
1) http://i0.wp.com/www.mohhasbias.com/media/circle-to-square1.gif
2) http://i1.wp.com/www.mohhasbias.com/media/d-to-dd.gif

Petunjuk Praktikum :
Silahkan tirukan animasi berikut sebaik mungkin


Hasil Praktikum :








Kesimpulan :

Saya dapat mempelajari bentuk / tool baru pada aplikasi Adobe Flash Professional

Referensi :
www.mohhasbias.com

Thursday, 26 November 2015

Praktikum 12 - Shape Tween [Animasi 2D]

Tujuan :
Menguasai penggunaan tool bernama Shape Tween

Alat :

Adobe Flash Professional CS6

Bahan :

Logomotion

Dasar Teori :
Shape tween adalah tool yang memungkinkan penganimasian perubahan bentuk antar dua keyframe secara otomatis.

Tugas Praktikum :
Buatlah tiruan dari animasi berikut :
1) http://i0.wp.com/www.mohhasbias.com/media/circle-to-square1.gif
2) http://i1.wp.com/www.mohhasbias.com/media/d-to-dd.gif

Petunjuk Praktikum :
Silahkan tirukan animasi berikut sebaik mungkin


Hasil Praktikum :








Kesimpulan :

Saya dapat mempelajari bentuk / tool baru pada aplikasi Adobe Flash Professional

Referensi :
www.mohhasbias.com

Thursday, 19 November 2015

Praktikum 11 - Bendera [Animasi 2D]

Tujuan :
Mempraktekkan penggunaan masking

Alat :

Adobe Flash Professional CS6

Bahan :

Imajinasi tentang bendera yang bergerak

Dasar Teori :
Masking merupakan teknik yang digunakan untuk menyembunyikan bagian yang tidak ingin diperlihatkan.

Tugas Praktikum :
Buatlah animasi 2D sebuah bendera yang bergerak

Hasil Praktikum :












Kesimpulan :
Cara ini cukup efektif untuk membantu kita menutupi bagian yang belum akan kita tunjukkan

Referensi :
Beberapa contoh yang ditunjukkan oleh teman-teman di kelas

Praktikum 10 - Remake "One Little Finger" by Super Simple Song (Part 4) [Animasi 2D]

Tujuan :
Mempercepat penguasaan Adobe Flash Professional melalui kegiatan remake

Alat :

Adobe Flash Professional CS6

Bahan :

One Little Finger by Super Simple Song

Dasar Teori :
A. Classic Motion Tween
B. Graphic Symbol
C. Movie Clip Symbol and Filters

Tugas Praktikum :
Buatlah tiruan dari video "One Little Finger", semakin mirip semakin bagus

Petunjuk Praktikum :
Mulailah dari bentuk animasi yang sederhana seperti gerakan title opening dan gerakan awan

Hasil Praktikum :












Kesimpulan :
Cara ini cukup efektif untuk kita dapat lebih cepat mempelajari Adobe Flash Professional

Referensi :
www.mohhasbias.com

Praktikum 9 - Remake "One Little Finger" by Super Simple Song (Part 3) [Animasi 2D]

Tujuan :
Mempercepat penguasaan Adobe Flash Professional melalui kegiatan remake

Alat :

Adobe Flash Professional CS6

Bahan :

One Little Finger by Super Simple Song

Dasar Teori :
A. Classic Motion Tween
B. Graphic Symbol
C. Movie Clip Symbol and Filters

Tugas Praktikum :
Buatlah tiruan dari video "One Little Finger", semakin mirip semakin bagus

Petunjuk Praktikum :
Mulailah dari bentuk animasi yang sederhana seperti gerakan title opening dan gerakan awan

Hasil Praktikum :












Kesimpulan :
Cara ini cukup efektif untuk kita dapat lebih cepat mempelajari Adobe Flash Professional

Referensi :
www.mohhasbias.com

Praktikum 8 - Remake "One Little Finger" by Super Simple Song (Part 2) [Animasi 2D]

Tujuan :
Mempercepat penguasaan Adobe Flash Professional melalui kegiatan remake

Alat :

Adobe Flash Professional CS6

Bahan :

One Little Finger by Super Simple Song

Dasar Teori :
A. Classic Motion Tween
B. Graphic Symbol
C. Movie Clip Symbol and Filters

Tugas Praktikum :
Buatlah tiruan dari video "One Little Finger", semakin mirip semakin bagus

Petunjuk Praktikum :
Mulailah dari bentuk animasi yang sederhana seperti gerakan title opening dan gerakan awan

Hasil Praktikum :












Kesimpulan :
Cara ini cukup efektif untuk kita dapat lebih cepat mempelajari Adobe Flash Professional

Referensi :
www.mohhasbias.com

Friday, 16 October 2015

Praktikum 7 - Remake "One Little Finger" by Super Simple Song (Part 1) [Animasi 2D]

Tujuan :
Mempercepat penguasaan Adobe Flash Professional melalui kegiatan remake

Alat :

Adobe Flash Professional CS6

Bahan :

One Little Finger by Super Simple Song

Dasar Teori :
A. Classic Motion Tween
B. Graphic Symbol
C. Movie Clip Symbol and Filters

Tugas Praktikum :
Buatlah tiruan dari video "One Little Finger", semakin mirip semakin bagus

Petunjuk Praktikum :
Mulailah dari bentuk animasi yang sederhana seperti gerakan title opening dan gerakan awan

Hasil Praktikum :












Kesimpulan :
Cara ini cukup efektif untuk kita dapat lebih cepat mempelajari Adobe Flash Professional

Referensi :
www.mohhasbias.com

Thursday, 8 October 2015

Praktikum 6 - Walk Cycle Using Tween [Animasi 2D]

Tujuan :
Menerapkan walk cycle pada sebuah karakter yang populer dengan bantuan Tween

Alat :

Adobe Flash Professional CS6

Bahan :



Dasar Teori :

Secara prinsip, ada minimal 4 konsep yang perlu dipenuhi, antara lain :

1. Pose

Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.


Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing dan up. Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu, kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.

2. Timing
Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standart FPS adalah 24.

Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan.
   - normal walk : 12 frame (0.5 detik)
   - cartoon walk : 8 frame

Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut :
   - pose contact -> frame 1
   - pose down -> frame 3
   - pose passing -> frame 5
   - pose up -> frame 7
   - pose contact -> frame 9

Berikut adalah susunan keyframe pada timeline

timing untuk 4 pose walk cycle

Berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle


3. In Between
4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan in between. Proses pembuatan in between sangat sederhana.

1. Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya.

2. Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut.

3. Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6 dan 8.

4. Arcs

Salah satu cara memperhalus animasi adalah dengan memperhatikan arcs-nya. Arcs yang dimaksud adalah lengkungan lintasan pergerakan. Untuk gerakan walk cycle, arcs yang muncul lebih dari satu macam. Arcs yang perlu diperhatikan pada walk cycle adalah arcs dari titik penting sebuah stickman. Ada banyak titik penting yang perlu dicek arcs-nya. Salah satunya adalah titik tumit. Berikut adalah contoh cara mengecek arcs yang dihasilkan dari pergerakan tumit.

[https://youtu.be/sBGTFZ5buwY]


Cara mengecek arcs bisa dimulai dengan menandai titik pentingnya. Pada video diatas, titik tumit ditandai dengan titik warna hijau. Setelah seluruh titik tumit pada seluruh frame ditandai, maka kita akan mendapat kumpulan titik sebagai berikut.




titik penanda posisi tumit pada setiap frame

Jika titik-titik hijau tersebut dihubungkan, maka akan bisa dievaluasi apakah animasinya sudah halus atau belum. Jika garis yang dihasilkan tidak berbentuk kurva mulus, maka animasinya termasuk kurang halus.


Berikut adalah contoh titik-titik yang menghasilkan arcs yang kurang mulus. Perhatikan pada daerah yang dilingkari biru. Jika daerah ini dibetulkan, yaitu dengan menggeser posisi tumit pada keyframe tersebut, maka akan diperoleh hasil animasi yang lebih halus.




contoh titik yang merusak arcs


Secara teknis, adobe flash memiliki fitur untuk in between otomatis yang disebut dengan tween.













Tugas Praktikum :

Buatlah walk cycle dari the simpson dengan menggunakan bantuan Classic Tween

Petunjuk Praktikum :

Berikut adalah langkah-langkah untuk membuat walk cycle untuk kaki :

1. Pecah kaki the simpson menjadi 4 Graphic Symbol yang mewakili kaki bagian atas dan bagian

   bawah untuk bagian kiri dan kanan.
2. Gunakan symbol tersebut untuk membuat contact position pada frame ke 1.
3. Gunakan transform tool (Q) untuk mengatur pivot dari masing-masing symbol. Dimana pivot kaki
   bagian atas terletak pada pinggul dan pivot kaki bagian bawah terletak pada lutut.
4. Buat keyframe (F6) pada frame ke 9. Buat contact position kebalikan dari frame ke 1.
5. Copy contact position pada frame 1 ke frame 17.
6. Klik kanan pada timeline diantara frame 1 dan 9 kemudian pilih menu "Create Classic Tween".
7. Klik kanan pada timeline diantara frame 9 dan 17 kemudian pilih menu "Create Classic Tween".
8. Uji animasi yang dibuat dengan menekan tombol ctlr+enter. Jika menghasilkan animasi kaki
   sliding seperti di danau es, maka lanjutkan ke langkah berikutnya. Jika tidak, perbaiki dulu
   animasinya.
9. Buat keyframe (F6) pada frame ke 5 dan 13. Buatlah passing position pada frame tersebut.
10. Jika semua berjalan lancar, maka akan diperoleh good enough walk cycle.

Untuk memperhalus animasinya, dapat dilanjutkan dengan menambahkan gambar lutut dan menambahkan pose down dan up.


Hasil Praktikum :













Hasil dari Classic Tween sebelum menambahkan detail pada frame ke 5 dan 13

Kesimpulan :
Dengan menggunakan Classic Tween ini kita dapat mempersingkat waktu dalam pembuatan tiap pose dan dengan cara ini dapat memberikan detail gerakan yang lebih halus.

Referensi :
www.mohhasbias.com

Thursday, 1 October 2015

Praktikum 5 - Popular Character Walk Cycle [Animasi 2D]

Tujuan :
Menerapkan konsep walk cycle pada sebuah karakter yang populer

Bahan :










Alat :
Adobe Flash Professional CS6

Dasar Teori :

Secara teori, sebuah walk cycle dari sembarang karakter dapat diperoleh dengan me-replace stickman pada praktikum sebelumnya dengan karakter populer yang diinginkan.

Tugas Praktikum :
Buatlah walk cycle dari karakter populer tersebut

Hasil Praktikum :









Kesimpulan :

Dari praktikum kali ini saya dapat mendapat ilmu baru untuk dapat membuat animasi dari tokoh/karakter favorite saya.

Referensi :
www.mohhasbias.com

Thursday, 17 September 2015

Praktikum 3 - Memperhalus Walk Cycle Menggunakan Konsep Arcs [Animasi 2D]

Tujuan :
Memperhalus walk cycle menggunakan konsep arcs

Bahan :

Sebuah walk cycle yang memiliki kriteria berikut :
   - Pose lengkap (contact, down, passing, up)
   - Timing tepat (8 frame atau 16 frame)
   - In between antar pose (seluruh frame terisi keyframe)

Alat :

Adobe Flash Professional CS6

Dasar Teori :

Salah satu cara memperhalus animasi adalah dengan memperhatikan arcs-nya. Arcs yang dimaksud adalah lengkungan lintasan pergerakan. Untuk gerakan walk cycle, arcs yang muncul lebih dari satu macam. Arcs yang perlu diperhatikan pada walk cycle adalah arcs dari titik penting sebuah stickman. Ada banyak titik penting yang perlu dicek arcs-nya. Salah satunya adalah titik tumit. Berikut adalah contoh cara mengecek arcs yang dihasilkan dari pergerakan tumit.

[https://youtu.be/sBGTFZ5buwY]


Cara mengecek arcs bisa dimulai dengan menandai titik pentingnya. Pada video diatas, titik tumit ditandai dengan titik warna hijau. Setelah seluruh titik tumit pada seluruh frame ditandai, maka kita akan mendapat kumpulan titik sebagai berikut.











titik penanda posisi tumit pada setiap frame


Jika titik-titik hijau tersebut dihubungkan, maka akan bisa dievaluasi apakah animasinya sudah halus atau belum. Jika garis yang dihasilkan tidak berbentuk kurva mulus, maka animasinya termasuk kurang halus.


Berikut adalah contoh titik-titik yang menghasilkan arcs yang kurang mulus. Perhatikan pada daerah yang dilingkari biru. Jika daerah ini dibetulkan, yaitu dengan menggeser posisi tumit pada keyframe tersebut, maka akan diperoleh hasil animasi yang lebih halus.











contoh titik yang merusak arcs

Tugas Praktikum :

Perbaiki arcs pada titik :
   - Pinggul
   - Tumit

Hasil Praktikum :














Kesimpulan Praktikum :

Dari praktikum ketiga ini saya dapat membuat animasi saya bergerak lebih halus dan terlihat rapi. Dengan begitu untuk kedepannya bisa lebih lancar dalam pembuatannya.

Referensi :

www.mohhasbias.com

Thursday, 10 September 2015

Praktikum 2 - Membuat Animasi Stickman Menggunakan Adobe Flash Professional [Animasi 2D]

Tujuan :
Membuat animasi pertama menggunakan adobe flash professional

Alat :
Adobe Flash Professional CS6

Dasar Teori :

Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain :
   - Pose
   - Timing
   - In Between

   - Pose
Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.


Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing dan up. Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu, kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.

   - Timing
Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standart FPS adalah 24.

Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan.
   - normal walk : 12 frame (0.5 detik)
   - cartoon walk : 8 frame

Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut :
   - pose contact -> frame 1
   - pose down -> frame 3
   - pose passing -> frame 5
   - pose up -> frame 7
   - pose contact -> frame 9

Berikut adalah susunan keyframe pada timeline

timing untuk 4 pose walk cycle

Berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle


   - In Between
4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan in between. Proses pembuatan in between sangat sederhana.

1. Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya.

2. Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut.

3. Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6 dan 8.


Tugas Praktikum :
   - Buatlah sebuah stickman. Bisa menggunakan line tool dengan ketebalan stroke 8
   - Animasikan stickman tersebut sehingga terlihat berjalan

Hasil Praktikum :

Kesimpulan :
Dengan memakai metode atau tutorial diatas, mempermudah saya dalam membuat animasi stickman.

Referensi :

Thursday, 3 September 2015

Praktikum 1 - Mengenal Tampilan Adobe Flash Professional [Animasi 2D]

Tujuan :
Agar lebih dapat mengetahui apa saja bagian-bagian dari Adobe Flash


Dasar Teori :
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankan penyimpanan dan perpindahan data. [https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash]

Tugas Praktikum :
Mengidentifikasi bagian-bagian yang telah ditandai dan dinomeri pada gambar berikut



Hasil Praktikum :


Berikut adalah kegunaan dari panel-panel yang telah ditandai dengan nomer sebagai berikut :

1 : Sebagai petunjuk nama file yang sedang anda buka.
2 : Workspace switcher, berfungsi untuk menganti layout tampilan flash secara keseluruhan.
3 : Terdiri atas edit scene, edit symbol dan zoom.
            - Edit scene berguna untuk memilih scene yang mana yang akan diedit
            - Edit symbol berguna untuk memilih symbol mana yang akan diedit
            - Zoom berguna untuk mengukur besar kecilnya lembar kerja kita
4 : Panel properties dan library berfungsi untuk memodifikasi besar kecilnya ukuran animasi yang
     akan kita buat nantinya dan juga untuk memudahkan kita untuk mencari file yang sudah ada.
5 : Adalah lembar kerja, yaitu tempat dimana kita akan membuat atau menggambar animasi kita
     tersebut.
6 : Ada beberapa bagian yang memiliki fungsi berbeda yang ditandai dengan nomer ini, yaitu color,
     swatches, align, info, transform, code snippets, component, motion presets dam project.
- Color berguna untuk mengubah warna pada objek yang sedang kita kerjakan
- Swatches berguna untuk memilih warna pada bagian yang telah disediakan
- Align berguna untuk mengatur letak objek entah itu berada di tengah, pas kanan, pas kiri dan
  lain-lain
- Info berguna untuk menunjukan informasi mengenai letah benda, komposisi warnanya dan
  lain-lain
- Transform berguna untuk memutar atau mengubah derajat objek
            - Code snippets berguna untuk memungkinkan bagi non-programmer untuk menerapkan kode
              perintah actionscript 3.0 tanpa perlu menguasai actionscript 3.0
            - Component berguna untuk digunakan untuk menambahkan objek untuk web application
              yang nantinya di publish ke internet
            - Motion presets berguna untuk menyimpan format animasi yang telah jadi dan siap
              digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan
            - Project berguna sebagai penunjuk objek
7 : Berisi rincian dari panel properties dan library.
8 : Didalam toolbox terdapat macam-macam tool yang bisa kita gunakan untuk menggambar
      objek. Pada adobe flash CS5 toolbox terletak di sebalah kanan area kerja flash atau bisa kita
      ubah terserah yg menurut kita nyaman.. Toolbox ini terdiri dari beberapa bagian yaitu,
      selection tool, drawing tool, painting tool dan navigasi tool.
9 : Layer berguna untuk menunjukan pada lapisan ke berapa kita mengambar objek tersebut.

Kesimpulan :
Sekarang saya lebih mengetahui bagian-bagian yang ada pada adobe flash, sehingga saya berharap agar lebih lancar lagi ketika akan menggunakkannya.

Popular Posts